TadaoYamaokaの開発日記

個人開発しているスマホアプリや将棋AIの開発ネタを中心に書いていきます。

コンピュータ将棋

【dlshogi】ラージカーネルの効果 その3(位置情報)

前回、Ryfamateと同様の9x1と1x9カーネルを並列にしたブロックが、精度と推論速度の両方でメリットがあることを実験で確認した。【dlshogi】ラージカーネルの効果 - TadaoYamaokaの開発日記 【dlshogi】ラージカーネルの効果 その2(推論速度) - TadaoYama…

【dlshogi】ラージカーネルの効果 その2(推論速度)

前回、dlshogiにおけるラージカーネルの精度と訓練速度を測定した。推論については、測定していなかったので、追加で測定した。dlshogiで、Ryfamate Cross Network (RyfcNet)の実験をしていただいたようです。C-Layerは、paddingを行わず、通常のConvolution…

【dlshogi】ラージカーネルの効果

dlshogiは昨年はほぼ定跡の自動生成しか行っておらず、モデルの改善は後回しにしていた。 定跡の自動生成については、手法がほぼ確立できたので、最近はモデルの改善を行っている。学習データの質と量を増やして、モデルサイズを大きくすれば強くなっていく…

【dlshogi】40ブロック512フィルタモデルの学習

dlshogiは直近では1年近く定跡生成に取り組んでいたため、モデルの大きな改善はなかった。 定跡生成が一段落したので、最近はモデルの改善に取り組んでいる。 終盤の読み抜け対策 ディープラーニング系のモデルには、終盤で読み抜けが比較的起こりやすいとい…

大規模言語モデルで将棋AIを作る その6(相対位置エンコーダ)

前回までは、位置エンコーダに学習可能な絶対位置エンコーダを使用していた。 今回は、相対位置エンコーダを試す。 位置エンコーダ Transformerは、トークンが入力の何番目にあるかによらず等価に扱う。 そのため、入力の位置が意味を持つ場合は、位置を何ら…

大規模言語モデルで将棋AIを作る その5(Transformerのスクラッチ実装)

前回までは、TransformerをPyTorch標準のnn.TransformerEncoderを使用して実装していた。 位置エンコーダに「Relative Position Representations」などを使用しようとした場合、Muliti head self-attentionの計算を変更する必要がある。 そのため、Muliti he…

大規模言語モデルで将棋AIを作る その4(ResNetの特徴マップ)

前回までは、ネットワーク全体をTransformerで構成したところ、ResNetと比較して精度が上がらないという結果になった。今回は、ResNetとTransformerを組み合わせて、初めにResNetで特徴マップを作成した後、その特徴マップを座標ごとに分割しトークンとして…

大規模言語モデルで将棋AIを作る その2(入力特徴量)

前回の続き。今回は、入力特徴量の作成処理を実装し、ベースラインとして単純なTransformerモデルを学習させた。 入力特徴量 盤上の駒と駒の種類ごとの効き、効き数、持ち駒、王手をトークンに埋め込んで表現する。 盤 盤上の駒は、各マスを1トークンに対応…

dlshogiのPyTorch Lightning対応 その5(DDPの課題)

PyTorch Lightningに対応させたdlshogiで、並列(DDP)で学習するといくつか問題が発生したため、対処した。 保存したモデルが壊れる on_train_endで、モデルを保存していたが、マルチGPUで実行している場合、並列処理用の各プロセスでon_train_endが実行され…

dlshogiのPyTorch Lightning対応 その5(Warm-upに対応したスケジューラ)

大規模なモデルの学習に効果があるとされる学習率スケジューリングの手法にWarm-upがある。 しかし、Pytorchの標準のスケジューラには、Warm-upに対応したスケジューラが提供されていない。PyTorch Lightning Boltsには、Warm-upに対応したCosineAnnealingLR…

dlshogiモデルの枝刈りを試す

前回、深層強化学習において、モデルの枝刈りによりスケーリングが可能であることを示した論文を紹介した。dlshogiの強化学習でもモデルの枝刈りが効果があるか試したいと考えているが、まずはモデルの枝刈りのみを行って、精度と探索速度にどう影響するかを…

【論文】In deep reinforcement learning, a pruned network is a good networkを読む

DeepMindがarXiv上で発表した、深層強化学習のモデルを段階的な枝刈りすることでモデルサイズのスケーリングが可能になることを示した「In deep reinforcement learning, a pruned network is a good network」を読んだ際のメモ。 概要 深層強化学習はモデル…

dlshogiのPyTorch Lightning対応 その4(8GPUで学習)

前回、dlshogiをPyTorch Lightningを使用した並列学習に対応させた、8GPUでどれくらい学習が速くなるか試した。 条件 30ブロック384フィルタのモデル 訓練データ: 35,289,182局面 エポック数: 2 バッチサイズ: 4096 オプティマイザ: AdamW 学習率: 1e-4 (1ep…

dlshogiのPyTorch Lightning対応 その3(DDP)

PyTorch Lightningに対応できたので、DistributedDataParallel によるマルチGPU学習を試してみた。前回未対応だった、勾配クリッピングはconfig.yamにgradient_clip_valを記述するだけで対応できた。 また、モデルのエクスポートもon_train_end()で実装した…

dlshogiのPyTorch Lightning対応 その2(EMA)

前回、dlshogiのPyTorch Lightning対応の基本部分を実装した。今回は、EMAを実装する。 EMA EMAは、Exponential Moving Averageの略で、重みの指数移動平均をとり平準化する方法である。dlshogiでは、SWAと呼んでいたが、SWAで使われるスケジューラは使用し…

dlshogiのPyTorch Lightning対応

dlshogiの学習は、PyTorchを使用して、モデルの訓練処理を独自に実装していた。マルチGPUによる分散学習に対応させようと考えているが、独自に実装するより、PyTorch lightningに対応させた方が実装が楽になるため、dlshogiをPyTorch Lightningに対応させた…

第4回世界将棋AI電竜戦 結果報告

週末の12/2、12/3に開催された第4回世界将棋AI電竜戦に参加しました。HEROZチームとして、「dlshogi with HEROZ」というプログラム名でエントリしました。 結果 予選を1位で通過し、決勝リーグでは、最終戦で水匠に敗れて、準優勝という結果になりました。1…

floodgateで任意のソフト同士で対局する方法

floodgateは、30分置きに自動で対局が始まるコンピュータ将棋の対局サイトだが、任意のタイミングで2つのソフトを対局させることができる。 CSAサーバプロトコル CSAサーバプロトコルでは、%%GAMEでgamenameを指定することで、対局条件が同じソフト同士の対…

水匠の定跡作成プログラム

第3回電竜戦の水匠の定跡作成プログラムと同様のプログラムを作成した。 DeepLearningShogi/make_book_minmax.py at master · TadaoYamaoka/DeepLearningShogi · GitHub 方式 水匠の定跡作成プログラムと同様に、末端局面(一定の対局数以上の局面)の勝率をMi…

中盤互角局面集

先日、dlshogiと水匠が互角になる探索ノード数を調べたが、初手開始局面からdlshogiはランダムありで測定していた。 初手開始局面からだと、dlshogiは序盤で優勢を築いてそのまま勝つ場合が多いため、中終盤の精度が測定できていない可能性がある。 そこで、…

将棋AI実験ノート:dlshogiと水匠で評価値の割れる局面の精度改善

第3回世界将棋AI電竜戦では、先手の角換わり定跡で、dlshogiが後手番で後手優勢と評価している局面から、定跡を抜けてから反省して負けることがあった。 dlshogiと水匠で評価が分かれる場合、dlshogiが正しくてそのまま勝ち切ることも多いが、特に中盤以降で…

floodgateの戦型別先手勝率の変化

先日の第3回世界将棋AI電竜戦では、水匠の先手角換わり定跡の勝率の高さが注目された。 そこで、最近の将棋AI同士の対局で、戦型別の勝率に変化があるか調査した。以下の調査では、戦型の分類にMizarさんが公開されているjsonの定義ファイルを使用している。…

どの駒が評価値に寄与しているかを可視化する

dlshogiのモデルに盤面を入力すると、その盤面の評価値(勝率)を出力できる。 その際、どの駒が評価値に寄与しているか可視化できると、AIがどこに注目しているのかがわかる。 以前に、Attention Branch Networkを使って可視化を試したが、今回は、駒を除くと…

将棋AIの進捗 その60(固定プレイアウトで水匠5と互角になる条件)

dlshogiの棋力測定する際に、dlshogiの過去のバージョンとの対局だとレーティング差が実際よりも大きくなる傾向がある。 そこで、棋力測定では水匠5を加えてリーグ戦で連続対局している。普段の棋力測定では、対局条件をフィッシャールールの持ち時間で対局…

将棋AIの進捗 その59(第3回電竜戦で見つかった課題と対策検討)

第3回電竜戦では、水匠が準備した先手番角換わりの長手数の定跡が、dlshogiの盲点を突いていて定跡を抜けた時点で大差になっていた。具体的には、以下の局面の85手目の8三角打が先手優勢であることをdlshogiが見つけらず、盲点となっていた。 8三角打から…

将棋AIの進捗 その58(訓練の省メモリ化と高速化)

現状のdlshogiのモデルの訓練の実装では、訓練データが多い場合にメモリを大量に消費する課題があった。dlshogiのモデルの訓練は、訓練データをすべてメモリに読み込んで処理を行っている。 そのため、一度に学習できるデータはメモリに読み込める分に制限さ…

第3回世界将棋AI電竜戦 結果報告

週末(12/3,4)に開催された第3回世界将棋AI電竜戦に参加しました。HEROZチームとして、「dlshogi with HEROZ 30b」と「dlshogi with HEROZ 20b」という2つのソフトでエントリしました。 大会の概要 世界将棋AI電竜戦は、コンピュータ将棋開発者の有志により立…

将棋AI実験ノート:30ブロックの学習

dlshogiのモデルサイズは、10ブロック192フィルタから初めて、精度が飽和するたびに、15ブロック224フィルタ、20ブロック256フィルタと段階的に大きくしている。参考: 将棋でディープラーニングする その48(ResNet) - TadaoYamaokaの開発日記 第2回 電竜戦T…

nnue-pytorchを試す その3

前回、nnue-pytorchでdlshogiの棋譜を学習して、floodgateの棋譜でテストを行うと、評価損失(val_loss)が上昇する事象が起きることを書いた。いろいろ条件を変えて実験したところ、最適化をデフォルトのRanderから、Momentum SGDに変更すると評価損失(val_lo…

将棋AIの実験ノート:活性化関数をReLUに変更

以前に、活性化関数を変えると同じデータを学習した場合でも、方策の傾向が変わることを実験で確かめた。現状のdlshogiのモデルでは、活性化関数にSwishを使用していたが、最善手を見つけるのに時間のかかると指摘を受けた以下の局面が、活性化関数をReLUに…