2022-02-01から1ヶ月間の記事一覧
前回駒のアニメーション処理ができるようになったので、合わせて駒音も鳴らすようにした。 駒音の素材 商用でも利用可能な駒音の素材を探したところ、素材を配布しているサイトがあったので、使わせてもらうことにした。 音素材: 「駒」のカテゴリー | ノタ…
AIの探索結果を形勢グラフに表示するようにした。プレイアウト数が64なので誤差は大きいが、リアルタイムで確認できることで初級者には形成判断の練習になればよいと思っている。強さのレベルの調整のために接待dlshogiの機能を、実装したいと考えているので…
前回Androidの実機で確認しているときに、着手時に駒をアニメーションさせると、AIが思考中の待ち時間を感じにくくなることに気付いた。 効果を確認するために、駒のアニメーションを実装した。Unityは、フレームごとの処理をオブジェクトのUpdateに記述する…
前回、WindowsでOnnxRuntimeで探索を動かせるようになったので、Androidでも動くようにした。後で書くが、Unity Barracudaでもコルーチンを使うことでメインスレッドで非同期処理ができるようになったので、OnnxRuntimeは必須ではなくなった。OnnxRuntimeをA…
以前に、R4000以上でのdlshogiの思考時間と強さの関係について調べた。今回は、低レーティング帯で、dlshogiの探索ノード数と強さの関係について調査した。 調査方法 floodgateに、探索ノード数を変えて放流し、レーティングを調べた。 基本はバッチサイズ1…
先日から作り始めた将棋アプリをAIと対局できるようにした。 とりあえず指せるようにしただけで、形勢グラフなどはできていない。 Unity Barracuda使えなかった 事前に調査したUnity Barracudaだったが、メインスレッドでしか使えないという致命的な欠点があ…
先日試していたUnity Barracudaでのdlshogiのモデルを使用した探索が、Androidでもそこそこの強さになりそうなので、Android上でGUIで動かせるようにしたいと思っている。接待dlshogiの機能を実装して、将棋の練習に使えるアプリにしたい。 また、1手に数秒…
前回、Androidでのモデルの推論速度を調べた。 今回は、MCTSで探索を行った際の探索速度を調べた。前回、推論をバッチにしても同じデータ数を処理する時間がほとんど変わらないことが分かったため、MCTSの探索もバッチで並列化を行わないように実装した。 ま…
Unity Barracudaによるdlshogiのモデルの推論をAndroidで試してみた。 Android対応 プロジェクト設定でプラットフォームをAndroidにするだけで、測定用コードは前回実装したをそのまま使用した。測定端末には、Pixel5を使用した。 モデルサイズ 15ブロック22…
前回、Unity Barracudaでdlshogiのモデルを推論できることを確認した。今回は、dlshogiで使用しているTensorRTと、推論速度を比較した。モデルは、15ブロック224フィルタのdlshogiのモデルを使用した。 前回の記事で書いた通り、そのままではBarracudaでdlsh…
Unity Barracudaは、Unity用のマルチプラットフォームに対応した推論パッケージである。ONNXのモデルをロードでき、WindowsでもAndroidでもiOSでも(WeGLでも?)同じコードでディープラーニングモデルの推論ができる。Barracudaで、dlshogiのモデルが扱える…
前回、dlshogiにおける思考時間と強さの関係を調べた。 今回は、水匠5の思考時間と強さの関係を調べた。同一系統のソフト間では、レーティング差が大きくでるため、基準ソフトを思考時間1秒のdlshogiとした。 測定条件 水匠5は8スレッドで、思考時間4秒と32…
以前に、dlshogiにおける思考時間と強さの関係を調べたことがあった。 tadaoyamaoka.hatenablog.com tadaoyamaoka.hatenablog.com思考時間と強さは対数の関係にあり、思考時間を2倍にすると水匠2(1000万ノード固定)を基準に、平均でR+84伸びるという結果だっ…
ほぼ個人メモです。PytorchでVAEによる画像生成を試した。 GitHubでスターが多い以下のリポジトリを使用した。 GitHub - AntixK/PyTorch-VAE: A Collection of Variational Autoencoders (VAE) in PyTorch.以下に、手順のメモを示す。 手順 データセット(Cel…