前回、レトロ戦略ゲームの基本部分を生成した。
前回は、サイズなどの形式だけ合った素材をコードインタープリタで生成したので、何のユニットかわからなかった。
今回は、画像素材を生成AIで生成し、既存の素材を置き換えることを試した。
ドット絵
画像素材は、16x16のドット絵という仕様になっている。
画像生成AIの出力サイズは、1024x1024などの固定サイズになっているため、直接16x16サイズで生成はできない。
そこで、生成された画像を切り抜いて、画像編集ソフトで縮小することを試した。
しかし、16x16で縮小した後、ゲーム画面では64x64に拡大して表示しているので、クオリティが低くなった。
16x16で、何のユニットかわかるようにするのはうまくいかず、ドット絵は職人芸だと思った。
ゲーム画面では64x64に拡大しているので、はじめから64x64にした方がよいので、画像素材の仕様を64x64に変更した。
シートで出力
ChatGPTでゲーム素材を生成する良い方法を聞いたところ、一つ一つの画像を生成するよりも、シートで出力すると効率が良いとのとこだったので、シートでまとめて出力するようにした。
ChatGPTにそのためのプロンプトを出力してもらった。
Generate a sprite sheet with 16 strategy game units. pixel art top-down 64x64 grid ### Units - Every file below is required and must be `64x64`, grayscale, and transparent around the sprite. | File | What to draw | |---|---| | `infantry.png` | Foot soldier with firearm. Must clearly read as a person, not a vehicle or icon. | | `engineer.png` | Support infantry. Can include tool / pack / specialized silhouette distinct from regular infantry. | | `tank_a.png` | Light tank silhouette. Smallest and simplest tank class. | | `tank_b.png` | Medium tank silhouette. Heavier than `tank_a`. | | `tank_z.png` | Heavy tank silhouette. Largest land tank class among regular tanks. | | `turret.png` | Stationary or emplacement-like gun platform. Must not read as a mobile tank. | | `sp_artillery_a.png` | Self-propelled artillery, lighter class. Long barrel and rear support silhouette recommended. | | `sp_artillery_b.png` | Heavier self-propelled artillery. Larger body and heavier gun than `sp_artillery_a`. | | `anti_air_missile.png` | Anti-air missile vehicle. Missile pod / launcher silhouette should be clear. | | `anti_air_tank.png` | Anti-air gun vehicle. Turret / gun cluster should read as anti-air role. | | `rocket_launcher.png` | Ground rocket artillery. Multi-tube launcher silhouette recommended. | | `armored_car.png` | Fast wheeled armored vehicle. Must read as lighter and faster than tanks. | | `supply_truck.png` | Logistics vehicle. Cargo bed / container / supply silhouette should be visible. | | `fighter_a.png` | Fighter aircraft, lighter class. Fast and compact air silhouette. | | `fighter_b.png` | Fighter aircraft, heavier class. Distinct from `fighter_a` in wing/body proportions. | | `bomber.png` | Bomber aircraft. Heavier body and payload-oriented silhouette. | ## Style Guide - 2D pixel art - 64x64 pixels - top-down strategy game style - similar readability to Game Boy Wars / Advance Wars - slightly cartoon but military readable - strong silhouettes - minimal shading (2~4 color ramps) - clean outline - no perspective tilt - no text - no UI frame - neutral faction color ### Unit Style - grayscale only - transparent background - clear silhouette - centered in 64x64 - pixel-art scale readable
このプロンプトで出力された画像は以下の通り。
そのまま使えそうなクオリティで出力された。
色は、ゲーム側でサイドカラーに塗るのでグレースケールになっている。

同様の方法で、残りのユニットと地形の画像素材を生成した。
地形素材は、パースが付いたり、3Dになったりしたので、出力を見て禁止事項を加えて生成し直す必要があった。
加工
生成された画像のサイズは、64x64にはなっていないため、切り抜きと、縮小は画像編集ソフトで手作業で行った。
この作業も自動化できるとよいが、現状コードインタープリタでは難しい。
ゲームの素材置き換え
手作業で加工した画像素材を置き換えた結果、以下のようなゲーム画面になった。

ちゃんとユニットが識別できるようになっており、クオリティも十分である。
占領の色表現
建物の画像が、偶然屋根の部分が赤色になっていたため、これをそのまま活かして、占領した際の色として使うことにした。
青側が占領した場合は、赤系を青系に変えて、未占領はグレーにするようにCodexに変更を依頼した。
占領状態が色で表現されるようになった。

まとめ
画像生成AIで、ゲームの画像素材の制作をおこなった。
ChatGPTの提案でユニットを個別ではなくスプライトシートとしてまとめて生成する方法を採用したことで実用的な画像素材を作成できた。
手作業で切り抜き・サイズ調整は必要だったが、十分使えるクオリティのものが生成できた。
次は、マップエディタを実装したい。